简易模型
在制作实际庄家赢钱的游戏前,我们先来制作简单版的模拟游戏。此游戏的限制条件为:RTP = 100,并且我们让赔率点位只有 1、2、3、4、5 五个点位。

🌸根据我们设置的条件:
• 当下注赔率 1 的时候:在 RTP = 概率 * 赔率,概率 = 100%。也就是下注赔率 1 永远不会受伤,必须 100% 过、0% 爆炸。
• 当下注赔率 2 的时候:在 RTP = 概率 * 赔率,概率 = 50%。下注赔率 2 必须 50% 过、50% 爆炸。
• 当下注赔率 3 的时候:在 RTP = 概率 * 赔率,概率 = 33.33%。下注赔率 3 必须 33.33% 过、66.67% 爆炸。
以此类推。再把爆炸点 X 区分出来:
• 当 1 ≤ X < 2 时:仅下注 赔率 1 的玩家获胜(取得倍数)。
• 当 2 ≤ X < 3 时:下注 赔率 1 与 2 的玩家皆获胜。
• 当 3 ≤ X < 4 时:下注 赔率 1、2 与 3 的玩家皆获胜。
• 当 4 ≤ X < 5 时:下注 赔率 1、2、3 与 4 的玩家皆获胜。
• 当 X ≥ 5 时:下注 赔率 1、2、3、4 与 5 的玩家全数获胜。
发现了吗? 在**随机数(Random Number)**为 0-1 的设置下,随机数的倒数为 1-无限大。也就是说,想要设计几倍上限的 Crash 都是可以的,甚至连区间切分大小都是可以改变的。
🌸实际模型
倍数从 1.01 → 1.02 → 1.03 ... → 5000。 概率为 1/1.01 → 1/1.02 → ... → 1/5000。
以我的习惯来说,我喜欢把小的值放前面,这个制作上就看个人习惯。 当随机数为 r 时:
• r<1/5000:全数压注点位取得倍数
• r>1/1.01:全数压注点位皆未中奖(爆炸倍数小于 1.01)
• 其余爆炸点位为 1/r
举例 r=0.45738291,则 1/r=2.18635。 但凡投注点位小于 2.18 皆算成功。 至于怎么制作庄家优势,就留给各位群友做点小小的脑力激荡了。
这时好学的小明可能又会问个问题:「老师,可是每个玩家又不一定会在其余固定点位做 Cash Out,我有办法确保每个玩家的最终 RTP 都在我们设置的值吗?」
我们换个角度来看这个问题。如果我们能确保在样本数够多的情况下,开奖结果能收敛于特定数值;那么在场次较少的时候,数据的偏差我们就会视为「波动」。
玩家为何会玩一个长期来看必输的游戏?我想答案就在「波动」里。 对单一玩家来说,短期内或许有输有赢;但对庄家来说,只要够多人玩,并且压注额度都在可承受的风险范围内,那么透过大数法则,这个游戏只需要时间累积,就能稳定地为我们带来盈利。
🌸结论
在程序制作上,生成一个随机数 r(0 到 1 之间),则 1/r 即为该局的爆炸倍数:
• 当 r<1/最大倍数:触发上限,全数压注点位皆获胜(取得倍数)。
• 当 r>1/最小倍数(如 1.01):立即爆炸,全数压注点位皆未中奖。
• 其余情况:爆炸点位为 1/r。
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